[android] Remove all frame skip / frame interpolation code (#3152)
Both options do nothing, however one was exposed to the user making them think it actually helps. Reviewed-on: https://git.eden-emu.dev/eden-emu/eden/pulls/3152 Reviewed-by: MaranBr <maranbr@eden-emu.dev> Reviewed-by: Lizzie <lizzie@eden-emu.dev> Reviewed-by: Caio Oliveira <caiooliveirafarias0@gmail.com> Co-authored-by: Kleidis <kleidis1@protonmail.com> Co-committed-by: Kleidis <kleidis1@protonmail.com>
This commit is contained in:
parent
d96ab0df6a
commit
4cc9aa691d
|
|
@ -24,7 +24,6 @@ SPDX-License-Identifier: GPL-3.0-or-later
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.POST_NOTIFICATIONS" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.POST_NOTIFICATIONS" />
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_SECURE_SETTINGS" android:required="false" />
|
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT" />
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_SCAN" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_SCAN" />
|
||||||
<uses-permission android:name="android.permission.FOREGROUND_SERVICE" />
|
<uses-permission android:name="android.permission.FOREGROUND_SERVICE" />
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -52,10 +52,6 @@ enum class BooleanSetting(override val key: String) : AbstractBooleanSetting {
|
||||||
SHOW_FW_VERSION("show_firmware_version"),
|
SHOW_FW_VERSION("show_firmware_version"),
|
||||||
|
|
||||||
SOC_OVERLAY_BACKGROUND("soc_overlay_background"),
|
SOC_OVERLAY_BACKGROUND("soc_overlay_background"),
|
||||||
|
|
||||||
FRAME_INTERPOLATION("frame_interpolation"),
|
|
||||||
// FRAME_SKIPPING("frame_skipping"),
|
|
||||||
|
|
||||||
ENABLE_INPUT_OVERLAY_AUTO_HIDE("enable_input_overlay_auto_hide"),
|
ENABLE_INPUT_OVERLAY_AUTO_HIDE("enable_input_overlay_auto_hide"),
|
||||||
|
|
||||||
PERF_OVERLAY_BACKGROUND("perf_overlay_background"),
|
PERF_OVERLAY_BACKGROUND("perf_overlay_background"),
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -236,21 +236,6 @@ abstract class SettingsItem(
|
||||||
|
|
||||||
override fun reset() = BooleanSetting.USE_DOCKED_MODE.reset()
|
override fun reset() = BooleanSetting.USE_DOCKED_MODE.reset()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
put(
|
|
||||||
SwitchSetting(
|
|
||||||
BooleanSetting.FRAME_INTERPOLATION,
|
|
||||||
titleId = R.string.frame_interpolation,
|
|
||||||
descriptionId = R.string.frame_interpolation_description
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
// put(
|
|
||||||
// SwitchSetting(
|
|
||||||
// BooleanSetting.FRAME_SKIPPING,
|
|
||||||
// titleId = R.string.frame_skipping,
|
|
||||||
// descriptionId = R.string.frame_skipping_description
|
|
||||||
// )
|
|
||||||
// )
|
|
||||||
|
|
||||||
put(
|
put(
|
||||||
SwitchSetting(
|
SwitchSetting(
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -463,7 +463,6 @@ class SettingsFragmentPresenter(
|
||||||
add(BooleanSetting.RENDERER_EARLY_RELEASE_FENCES.key)
|
add(BooleanSetting.RENDERER_EARLY_RELEASE_FENCES.key)
|
||||||
add(IntSetting.DMA_ACCURACY.key)
|
add(IntSetting.DMA_ACCURACY.key)
|
||||||
add(BooleanSetting.BUFFER_REORDER_DISABLE.key)
|
add(BooleanSetting.BUFFER_REORDER_DISABLE.key)
|
||||||
add(BooleanSetting.FRAME_INTERPOLATION.key)
|
|
||||||
add(BooleanSetting.RENDERER_FAST_GPU.key)
|
add(BooleanSetting.RENDERER_FAST_GPU.key)
|
||||||
add(IntSetting.FAST_GPU_TIME.key)
|
add(IntSetting.FAST_GPU_TIME.key)
|
||||||
add(IntSetting.RENDERER_SHADER_BACKEND.key)
|
add(IntSetting.RENDERER_SHADER_BACKEND.key)
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1127,14 +1127,7 @@ class EmulationFragment : Fragment(), SurfaceHolder.Callback {
|
||||||
val actualFps = perfStats[FPS]
|
val actualFps = perfStats[FPS]
|
||||||
|
|
||||||
if (BooleanSetting.SHOW_FPS.getBoolean(needsGlobal)) {
|
if (BooleanSetting.SHOW_FPS.getBoolean(needsGlobal)) {
|
||||||
val enableFrameInterpolation =
|
|
||||||
BooleanSetting.FRAME_INTERPOLATION.getBoolean()
|
|
||||||
// val enableFrameSkipping = BooleanSetting.FRAME_SKIPPING.getBoolean()
|
|
||||||
|
|
||||||
var fpsText = String.format("FPS: %.1f", actualFps)
|
var fpsText = String.format("FPS: %.1f", actualFps)
|
||||||
if (enableFrameInterpolation) {
|
|
||||||
fpsText = String.format("eFPS: %.1f", actualFps)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
sb.append(fpsText)
|
sb.append(fpsText)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">كثافة تمرير تظليل العينة. تؤدي القيم الأعلى إلى تحسين الجودة بشكل أكبر، ولكنها تقلل أيضًا من الأداء إلى حد كبير.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">كثافة تمرير تظليل العينة. تؤدي القيم الأعلى إلى تحسين الجودة بشكل أكبر، ولكنها تقلل أيضًا من الأداء إلى حد كبير.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">العارض</string>
|
<string name="veil_renderer">العارض</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">تحسين سرعة الإطارات</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">يضمن تسليمًا سلسًا ومتناسقًا للإطارات من خلال مزامنة التوقيت بينها، مما يقلل من التقطيع وعدم انتظام الحركة. مثالي للألعاب التي تعاني من عدم استقرار في توقيت الإطارات أو تقطع دقيق أثناء اللعب.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">إطلاق الأسوار مبكرًا</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">إطلاق الأسوار مبكرًا</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">يساعد في إصلاح مشكلة 0 إطار في الثانية في ألعاب مثل DKCR:HD وSubnautica Below Zero وOri 2، ولكن قد يتسبب في تعطيل التحميل أو الأداء في ألعاب Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">يساعد في إصلاح مشكلة 0 إطار في الثانية في ألعاب مثل DKCR:HD وSubnautica Below Zero وOri 2، ولكن قد يتسبب في تعطيل التحميل أو الأداء في ألعاب Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">مزامنة عمليات الذاكرة</string>
|
<string name="sync_memory_operations">مزامنة عمليات الذاكرة</string>
|
||||||
|
|
@ -472,8 +470,6 @@
|
||||||
<string name="display">الشاشة</string>
|
<string name="display">الشاشة</string>
|
||||||
<string name="processing">تأثيرات بعد المعالجة</string>
|
<string name="processing">تأثيرات بعد المعالجة</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">قيد التطوير: تخطي الإطارات</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">تبديل تخطي الإطارات لتحسين الأداء عن طريق تقليل عدد الإطارات المعروضة. هذه الميزة قيد التطوير وسيتم تمكينها في الإصدارات المستقبلية.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">مستوى الدقة</string>
|
<string name="renderer_accuracy">مستوى الدقة</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">الدقة (الإرساء/محمول)</string>
|
<string name="renderer_resolution">الدقة (الإرساء/محمول)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync وضع</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync وضع</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">چڕی تێپەڕاندنی سێبەرکردنی نموونە. بەهای زیاتر کوالێتی باشتر دەکات بەڵام کارایی زیاتر کەم دەکاتەوە.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">چڕی تێپەڕاندنی سێبەرکردنی نموونە. بەهای زیاتر کوالێتی باشتر دەکات بەڵام کارایی زیاتر کەم دەکاتەوە.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">رێندرەر</string>
|
<string name="veil_renderer">رێندرەر</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">تحسين توقيت الإطارات</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">يضمن تسليمًا سلسًا ومتناسقًا للإطارات من خلال مزامنة التوقيت بينها، مما يقلل من التقطيع وعدم انتظام الحركة. مثالي للألعاب التي تعاني من عدم استقرار في توقيت الإطارات أو تقطع دقيق أثناء اللعب.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">زێدەکردنی پەرستارەکان زووتر</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">زێدەکردنی پەرستارەکان زووتر</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">یارمەتی دەدات لە چارەسەری 0 FPS لە یارییەکانی وەک DKCR:HD، Subnautica Below Zero و Ori 2، بەڵام ڕەنگە بارکردن یان کارایی لە یارییەکانی Unreal Engine تێکبدات.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">یارمەتی دەدات لە چارەسەری 0 FPS لە یارییەکانی وەک DKCR:HD، Subnautica Below Zero و Ori 2، بەڵام ڕەنگە بارکردن یان کارایی لە یارییەکانی Unreal Engine تێکبدات.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">هاوبەشیی کردارەکانی بیرگە</string>
|
<string name="sync_memory_operations">هاوبەشیی کردارەکانی بیرگە</string>
|
||||||
|
|
@ -382,8 +380,6 @@
|
||||||
<string name="display">پیشاندان</string>
|
<string name="display">پیشاندان</string>
|
||||||
<string name="processing">پاشپڕۆسەکردن</string>
|
<string name="processing">پاشپڕۆسەکردن</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">قيد التطوير: تخطي الإطارات</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">تێپەڕاندنی فرەیمەکان بکە بۆ باشترکردنی کارایی بە کەمکردنەوەی ژمارەی فرەیمە ڕێندرکراوەکان. ئەم تایبەتمەندییە هێشتا کاردەکرێت و لە وەشانە داهاتووەکاندا چالاکدەکرێت.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">ئاستی وردبینی</string>
|
<string name="renderer_accuracy">ئاستی وردبینی</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">ڕوونی (دۆخی دەستی/دۆخی دۆک)</string>
|
<string name="renderer_resolution">ڕوونی (دۆخی دەستی/دۆخی دۆک)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">دۆخی VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">دۆخی VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Intenzita průchodu stínování vzorku. Vyšší hodnoty zlepšují kvalitu, ale také výrazněji snižují výkon.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Intenzita průchodu stínování vzorku. Vyšší hodnoty zlepšují kvalitu, ale také výrazněji snižují výkon.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Vylepšené časování snímků</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Zajišťuje plynulé a konzistentní zobrazování snímků synchronizací jejich časování, čímž snižuje trhání a nerovnoměrné animace. Ideální pro hry, které trpí nestabilitou časování snímků nebo mikrotrháním během hraní.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Uvolnit ploty brzy</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Uvolnit ploty brzy</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomáhá opravit 0 FPS v hrách jako DKCR:HD, Subnautica Below Zero a Ori 2, ale může narušit načítání nebo výkon v hrách na Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomáhá opravit 0 FPS v hrách jako DKCR:HD, Subnautica Below Zero a Ori 2, ale může narušit načítání nebo výkon v hrách na Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Synchronizace paměťových operací</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Synchronizace paměťových operací</string>
|
||||||
|
|
@ -370,8 +368,6 @@
|
||||||
<string name="display">Zobrazení</string>
|
<string name="display">Zobrazení</string>
|
||||||
<string name="processing">Postprocesing</string>
|
<string name="processing">Postprocesing</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Přeskočení snímků</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Přepínání přeskočení snímků pro zlepšení výkonu snížením počtu vykreslených snímků. Tato funkce je stále ve vývoji a bude povolena v budoucích verzích.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Úroveň přesnosti</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Úroveň přesnosti</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Rozlišení (Handheld/Docked)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Rozlišení (Handheld/Docked)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync režim</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync režim</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -84,8 +84,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Die Intensität des Sample-Shading-Durchgangs. Höhere Werte verbessern die Qualität stärker, beeinträchtigen aber auch die Leistung stärker.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Die Intensität des Sample-Shading-Durchgangs. Höhere Werte verbessern die Qualität stärker, beeinträchtigen aber auch die Leistung stärker.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Erweiterte Frame-Synchronisation</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Sorgt für eine gleichmäßige und konsistente Frame-Wiedergabe durch Synchronisierung der Frame-Zeiten, was Ruckeln und ungleichmäßige Animationen reduziert. Ideal für Spiele, die unter instabilen Frame-Zeiten oder Mikrorucklern leiden.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Zäune früher freigeben</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Zäune früher freigeben</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Behebt 0 FPS in Spielen wie DKCR:HD, Subnautica Below Zero und Ori 2, kann aber Ladezeiten oder Performance in Unreal Engine-Spielen beeinträchtigen.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Behebt 0 FPS in Spielen wie DKCR:HD, Subnautica Below Zero und Ori 2, kann aber Ladezeiten oder Performance in Unreal Engine-Spielen beeinträchtigen.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Speicheroperationen synchronisieren</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Speicheroperationen synchronisieren</string>
|
||||||
|
|
@ -423,12 +421,6 @@ Wird der Handheld-Modus verwendet, verringert es die Auflösung und erhöht die
|
||||||
|
|
||||||
<!-- Graphics settings strings -->
|
<!-- Graphics settings strings -->
|
||||||
<string name="backend">Backend</string>
|
<string name="backend">Backend</string>
|
||||||
<string name="display">Anzeige</string>
|
|
||||||
<string name="processing">Nachbearbeitung</string>
|
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Frame Skipping</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Aktivieren Sie Frame Skipping, um die Leistung durch Reduzierung der gerenderten Frames zu verbessern. Diese Funktion wird noch entwickelt und in zukünftigen Versionen verfügbar sein.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Genauigkeitsstufe</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Auflösung (Handheld/Gedockt)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Auflösung (Handheld/Gedockt)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync-Modus</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync-Modus</string>
|
||||||
<string name="renderer_screen_layout">Ausrichtung</string>
|
<string name="renderer_screen_layout">Ausrichtung</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">La intensidad del paso de sombreado de la muestra. Los valores más altos mejoran más la calidad, pero también reducen el rendimiento en mayor medida.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">La intensidad del paso de sombreado de la muestra. Los valores más altos mejoran más la calidad, pero también reducen el rendimiento en mayor medida.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Ritmo de fotogramas mejorado</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Garantiza una entrega de fotogramas fluida y consistente al sincronizar el tiempo entre fotogramas, reduciendo la tartamudez y la animación desigual. Ideal para juegos que experimentan inestabilidad en el tiempo de fotogramas o microtartamudeos durante el juego.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Liberar las vallas antes</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Liberar las vallas antes</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Ayuda a arreglar 0 FPS en juegos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero y Ori 2, pero puede romper la carga o el rendimiento en juegos de Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Ayuda a arreglar 0 FPS en juegos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero y Ori 2, pero puede romper la carga o el rendimiento en juegos de Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar operaciones de memoria</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar operaciones de memoria</string>
|
||||||
|
|
@ -446,8 +444,6 @@
|
||||||
<string name="display">Pantalla</string>
|
<string name="display">Pantalla</string>
|
||||||
<string name="processing">Postprocesado</string>
|
<string name="processing">Postprocesado</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Salto de fotogramas</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Activa o desactiva el salto de fotogramas para mejorar el rendimiento reduciendo el número de fotogramas renderizados. Esta función está en desarrollo y se habilitará en futuras versiones.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Nivel de precisión</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Nivel de precisión</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Resolución (Portátil/Sobremesa)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Resolución (Portátil/Sobremesa)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Modo VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Modo VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -65,10 +65,6 @@
|
||||||
<string name="veil_misc">پردازنده و حافظه</string>
|
<string name="veil_misc">پردازنده و حافظه</string>
|
||||||
<string name="eden_veil">پرده عدن</string>
|
<string name="eden_veil">پرده عدن</string>
|
||||||
<string name="eden_veil_description">تنظیمات آزمایشی برای بهبود عملکرد و قابلیت. این تنظیمات ممکن است باعث نمایش صفحه سیاه یا سایر مشکلات بازی شود.</string>
|
<string name="eden_veil_description">تنظیمات آزمایشی برای بهبود عملکرد و قابلیت. این تنظیمات ممکن است باعث نمایش صفحه سیاه یا سایر مشکلات بازی شود.</string>
|
||||||
<string name="frame_skipping">در حال توسعه: رد کردن فریمها</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">با فعال کردن رد کردن فریمها، عملکرد را با کاهش تعداد فریمهای رندر شده بهبود دهید. این قابلیت در حال توسعه است و در نسخههای آینده فعال خواهد شد.</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation">زمانبندی پیشرفته فریمها</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">ارسال یکنواخت و پایدار فریمها را با همگامسازی زمان بین آنها تضمین میکند، که منجر به کاهش لرزش و انیمیشنهای ناهموار میشود. برای بازیهایی که ناپایداری در زمانبندی فریمها یا میکرو لرزش در حین بازی دارند ایدهآل است</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">رهاسازی حصارها زودتر</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">رهاسازی حصارها زودتر</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">به رفع مشکل 0 فریم بر ثانیه در بازیهایی مانند DKCR:HD، Subnautica Below Zero و Ori 2 کمک میکند، اما ممکن است بارگذاری یا عملکرد بازیهای Unreal Engine را مختل کند.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">به رفع مشکل 0 فریم بر ثانیه در بازیهایی مانند DKCR:HD، Subnautica Below Zero و Ori 2 کمک میکند، اما ممکن است بارگذاری یا عملکرد بازیهای Unreal Engine را مختل کند.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">همگامسازی عملیات حافظه</string>
|
<string name="sync_memory_operations">همگامسازی عملیات حافظه</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">L\'intensité de la passe d\'ombrage d\'échantillon. Des valeurs plus élevées améliorent davantage la qualité mais réduisent aussi plus fortement les performances.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">L\'intensité de la passe d\'ombrage d\'échantillon. Des valeurs plus élevées améliorent davantage la qualité mais réduisent aussi plus fortement les performances.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Rendu</string>
|
<string name="veil_renderer">Rendu</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Synchronisation avancée des frames</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Assure une diffusion fluide et régulière des frames en synchronisant leur timing, réduisant ainsi les saccades et les animations irrégulières. Idéal pour les jeux souffrant d`instabilité de timing des frames ou de micro-saccades pendant le jeu.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Libérer les barrières plus tôt</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Libérer les barrières plus tôt</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Résout les problèmes de 0 FPS dans des jeux comme DKCR:HD, Subnautica Below Zero et Ori 2, mais peut perturber le chargement ou les performances des jeux Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Résout les problèmes de 0 FPS dans des jeux comme DKCR:HD, Subnautica Below Zero et Ori 2, mais peut perturber le chargement ou les performances des jeux Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Synchroniser les opérations mémoire</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Synchroniser les opérations mémoire</string>
|
||||||
|
|
@ -447,8 +445,6 @@
|
||||||
<string name="display">Affichage</string>
|
<string name="display">Affichage</string>
|
||||||
<string name="processing">Post-traitement</string>
|
<string name="processing">Post-traitement</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Saut de frames</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Activez ou désactivez le saut d\'images pour améliorer les performances en réduisant le nombre d\'images affichées. Cette fonctionnalité est en cours de développement et sera activée dans les futures versions.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Niveau de précision</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Niveau de précision</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Résolution (Mode Portable/Mode TV)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Résolution (Mode Portable/Mode TV)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Mode VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Mode VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">עוצמת מעבר ההצללה לדוגמה. ערכים גבוהים יותר משפרים את האיכות יותר אך גם מפחיתים את הביצועים במידה רבה יותר.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">עוצמת מעבר ההצללה לדוגמה. ערכים גבוהים יותר משפרים את האיכות יותר אך גם מפחיתים את הביצועים במידה רבה יותר.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">רנדרר</string>
|
<string name="veil_renderer">רנדרר</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">סנכרון פריימים מתקדם</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">מבטיח אספקה חלקה ועקבית של פריימים על ידי סנכרון התזמון ביניהם, מפחית קפיצות ואנימציה לא אחידה. אידיאלי למשחקים עם בעיות בתזמון פריימים או מיקרו-קפיצות במהלך המשחק.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">שחרר גדרות מוקדם</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">שחרר גדרות מוקדם</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">עוזר לתקן 0 FPS במשחקים כמו DKCR:HD, Subnautica Below Zero ו-Ori 2, אך עלול לפגוע בטעינה או בביצועים במשחקי Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">עוזר לתקן 0 FPS במשחקים כמו DKCR:HD, Subnautica Below Zero ו-Ori 2, אך עלול לפגוע בטעינה או בביצועים במשחקי Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">סנכרון פעולות זיכרון</string>
|
<string name="sync_memory_operations">סנכרון פעולות זיכרון</string>
|
||||||
|
|
@ -406,8 +404,6 @@
|
||||||
<string name="display">תצוגה</string>
|
<string name="display">תצוגה</string>
|
||||||
<string name="processing">עיבוד לאחר</string>
|
<string name="processing">עיבוד לאחר</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">בעבודה: דילוג פריימים</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">החלף דילוג על פריימים כדי לשפר ביצועים על ידי הפחתת מספר הפריימים המוצגים. תכונה זו עדיין בפיתוח ותופעל בגרסאות עתידיות.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">רמת דיוק</string>
|
<string name="renderer_accuracy">רמת דיוק</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">רזולוציה (מעוגן/נייד)</string>
|
<string name="renderer_resolution">רזולוציה (מעוגן/נייד)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">מצב VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">מצב VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">A mintavételezés árnyékolási lépés intenzitása. A magasabb értékek jobb minőséget eredményeznek, de nagyobb mértékben csökkentik a teljesítményt.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">A mintavételezés árnyékolási lépés intenzitása. A magasabb értékek jobb minőséget eredményeznek, de nagyobb mértékben csökkentik a teljesítményt.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Megjelenítő</string>
|
<string name="veil_renderer">Megjelenítő</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Továbbfejlesztett Képkocka-időzítés</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Biztosítja a képkockák sima és egyenletes kézbesítését azok időzítésének szinkronizálásával, csökkentve a megakadásokat és egyenetlen animációkat. Ideális azokhoz a játékokhoz, amelyek képkocka-időzítési instabilitást vagy mikro-reccsenést tapasztalnak játék közben.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Korai kerítés-felszabadítás</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Korai kerítés-felszabadítás</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Segít javítani a 0 FPS-t olyan játékokban, mint a DKCR:HD, Subnautica Below Zero és az Ori 2, de ronthatja az Unreal Engine játékok betöltését vagy teljesítményét.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Segít javítani a 0 FPS-t olyan játékokban, mint a DKCR:HD, Subnautica Below Zero és az Ori 2, de ronthatja az Unreal Engine játékok betöltését vagy teljesítményét.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Memória-műveletek szinkronizálása</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Memória-műveletek szinkronizálása</string>
|
||||||
|
|
@ -401,8 +399,6 @@
|
||||||
<string name="display">Kijelző</string>
|
<string name="display">Kijelző</string>
|
||||||
<string name="processing">Utófeldolgozás</string>
|
<string name="processing">Utófeldolgozás</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">Folyamatban: Képkihagyás</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Kapcsolja be a képkihagyást a teljesítmény javításához a renderelt képkockák számának csökkentésével. Ez a funkció még fejlesztés alatt áll, és a jövőbeli kiadásokban lesz elérhető.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Pontosság szintje</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Pontosság szintje</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Felbontás (Kézi/Dockolt)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Felbontás (Kézi/Dockolt)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync mód</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync mód</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensitas proses pencahayaan sampel. Nilai lebih tinggi meningkatkan kualitas lebih baik tetapi juga mengurangi performa lebih besar.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensitas proses pencahayaan sampel. Nilai lebih tinggi meningkatkan kualitas lebih baik tetapi juga mengurangi performa lebih besar.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Penyelarasan Frame Tingkat Lanjut</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Memastikan pengiriman frame yang halus dan konsisten dengan menyinkronkan waktu antar frame, mengurangi stuttering dan animasi tidak rata. Ideal untuk game yang mengalami ketidakstabilan waktu frame atau micro-stutter selama gameplay.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Lepas Pagar Lebih Awal</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Lepas Pagar Lebih Awal</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Membantu memperbaiki 0 FPS di game seperti DKCR:HD, Subnautica Below Zero dan Ori 2, tapi mungkin mengganggu loading atau performa di game Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Membantu memperbaiki 0 FPS di game seperti DKCR:HD, Subnautica Below Zero dan Ori 2, tapi mungkin mengganggu loading atau performa di game Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sinkronisasi Operasi Memori</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sinkronisasi Operasi Memori</string>
|
||||||
|
|
@ -437,8 +435,6 @@
|
||||||
<string name="display">Tampilan</string>
|
<string name="display">Tampilan</string>
|
||||||
<string name="processing">Pascaproses</string>
|
<string name="processing">Pascaproses</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Loncatan Frame</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Aktifkan atau nonaktifkan frame skipping untuk meningkatkan performa dengan mengurangi jumlah frame yang dirender. Fitur ini masih dalam pengembangan dan akan diaktifkan di rilis mendatang.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Tingkatan Akurasi</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Tingkatan Akurasi</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Resolusi (Handheld/Docked)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Resolusi (Handheld/Docked)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Mode Sinkronisasi Vertikal</string>
|
<string name="renderer_vsync">Mode Sinkronisasi Vertikal</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">L\'intensità della passata di ombreggiatura campione. Valori più alti migliorano la qualità ma riducono maggiormente le prestazioni.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">L\'intensità della passata di ombreggiatura campione. Valori più alti migliorano la qualità ma riducono maggiormente le prestazioni.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Sincronizzazione avanzata fotogrammi</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Garantisce una consegna fluida e costante dei fotogrammi sincronizzandone i tempi, riducendo scatti e animazioni irregolari. Ideale per giochi che presentano instabilità nei tempi dei fotogrammi o micro-scatti durante il gameplay.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Rilascia le barriere prima</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Rilascia le barriere prima</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Risolve problemi di 0 FPS in giochi come DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, ma potrebbe compromettere caricamento o prestazioni in giochi Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Risolve problemi di 0 FPS in giochi come DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, ma potrebbe compromettere caricamento o prestazioni in giochi Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sincronizza operazioni di memoria</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sincronizza operazioni di memoria</string>
|
||||||
|
|
@ -447,8 +445,6 @@
|
||||||
<string name="display">Schermo</string>
|
<string name="display">Schermo</string>
|
||||||
<string name="processing">Post-elaborazione</string>
|
<string name="processing">Post-elaborazione</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Salto fotogrammi</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Attiva o disattiva il salto dei fotogrammi per migliorare le prestazioni riducendo il numero di fotogrammi renderizzati. Questa funzionalità è ancora in sviluppo e verrà abilitata nelle versioni future.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Livello di accuratezza</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Livello di accuratezza</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Risoluzione (Portatile/Docked)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Risoluzione (Portatile/Docked)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Modalità VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Modalità VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">サンプルシェーディング処理の強度。高い値ほど品質は向上しますが、パフォーマンスも大きく低下します。</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">サンプルシェーディング処理の強度。高い値ほど品質は向上しますが、パフォーマンスも大きく低下します。</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">レンダラー</string>
|
<string name="veil_renderer">レンダラー</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">高度なフレーム同期</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">フレーム間のタイミングを同期させることで、スムーズで一貫したフレーム配信を確保し、カクつきや不均一なアニメーションを軽減します。フレームタイミングの不安定さやマイクロスタッターが発生するゲームに最適です。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">フェンスを早期に解放</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">フェンスを早期に解放</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">DKCR:HD、Subnautica Below Zero、Ori 2などのゲームで0 FPSを修正しますが、Unreal Engineゲームの読み込みやパフォーマンスに影響する可能性があります。</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">DKCR:HD、Subnautica Below Zero、Ori 2などのゲームで0 FPSを修正しますが、Unreal Engineゲームの読み込みやパフォーマンスに影響する可能性があります。</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">メモリ操作の同期</string>
|
<string name="sync_memory_operations">メモリ操作の同期</string>
|
||||||
|
|
@ -401,8 +399,6 @@
|
||||||
<string name="display">ディスプレイ</string>
|
<string name="display">ディスプレイ</string>
|
||||||
<string name="processing">後処理</string>
|
<string name="processing">後処理</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: フレームスキップ</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">フレームスキップを切り替えて、レンダリングされるフレーム数を減らしパフォーマンスを向上させます。この機能は開発中であり、今後のリリースで有効になります。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">精度</string>
|
<string name="renderer_accuracy">精度</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">解像度(携帯モード/TVモード)</string>
|
<string name="renderer_resolution">解像度(携帯モード/TVモード)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">垂直同期モード</string>
|
<string name="renderer_vsync">垂直同期モード</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">샘플 쉐이딩 패스의 강도. 값이 높을수록 품질이 더 향상되지만 성능도 더 크게 저하됩니다.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">샘플 쉐이딩 패스의 강도. 값이 높을수록 품질이 더 향상되지만 성능도 더 크게 저하됩니다.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">렌더러</string>
|
<string name="veil_renderer">렌더러</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">향상된 프레임 페이싱</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">프레임 간 타이밍을 동기화하여 부드럽고 일관된 프레임 전달을 보장하며, 끊김과 불균일한 애니메이션을 줄입니다. 프레임 타이밍 불안정이나 게임 플레이 중 미세 끊김이 발생하는 게임에 이상적입니다.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">펜스 조기 해제</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">펜스 조기 해제</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">DKCR:HD, Subnautica Below Zero, Ori 2 등의 게임에서 0 FPS 현상을 해결하지만, Unreal Engine 게임의 로딩이나 성능에 문제를 일으킬 수 있습니다.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">DKCR:HD, Subnautica Below Zero, Ori 2 등의 게임에서 0 FPS 현상을 해결하지만, Unreal Engine 게임의 로딩이나 성능에 문제를 일으킬 수 있습니다.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">메모리 작업 동기화</string>
|
<string name="sync_memory_operations">메모리 작업 동기화</string>
|
||||||
|
|
@ -401,8 +399,6 @@
|
||||||
<string name="display">디스플레이</string>
|
<string name="display">디스플레이</string>
|
||||||
<string name="processing">후처리</string>
|
<string name="processing">후처리</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">작업 중: 프레임 스킵</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">렌더링되는 프레임 수를 줄여 성능을 향상시키기 위해 프레임 스킵을 전환합니다. 이 기능은 현재 개발 중이며 향후 출시 버전에서 활성화될 예정입니다.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">정확도 수준</string>
|
<string name="renderer_accuracy">정확도 수준</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">해상도 (휴대 모드/독 모드)</string>
|
<string name="renderer_resolution">해상도 (휴대 모드/독 모드)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">수직동기화 모드</string>
|
<string name="renderer_vsync">수직동기화 모드</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensiteten til prøveskyggepasseringen. Høyere verdier forbedrer kvaliteten mer, men reduserer også ytelsen i større grad.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensiteten til prøveskyggepasseringen. Høyere verdier forbedrer kvaliteten mer, men reduserer også ytelsen i større grad.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Avansert bildevindu-synkronisering</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Sikrer jevn og konsekvent bildelevering ved å synkronisere tiden mellom bilder, noe som reduserer hakking og ujevn animasjon. Ideelt for spill som opplever ustabil bildetid eller mikro-hakk under spilling.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Frigjør gjerder tidlig</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Frigjør gjerder tidlig</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Løser 0 FPS i spill som DKCR:HD, Subnautica Below Zero og Ori 2, men kan forårsake problemer med lasting eller ytelse i Unreal Engine-spill.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Løser 0 FPS i spill som DKCR:HD, Subnautica Below Zero og Ori 2, men kan forårsake problemer med lasting eller ytelse i Unreal Engine-spill.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Synkroniser minneoperasjoner</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Synkroniser minneoperasjoner</string>
|
||||||
|
|
@ -382,8 +380,6 @@
|
||||||
<string name="display">Skjerm</string>
|
<string name="display">Skjerm</string>
|
||||||
<string name="processing">Etterbehandling</string>
|
<string name="processing">Etterbehandling</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Hoppe over bilder</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Slå av/på frame skipping for å forbedre ytelsen ved å redusere antall renderte bilder. Denne funksjonen er fortsatt under utvikling og vil bli aktivert i fremtidige versjoner.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Nøyaktighetsnivå</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Nøyaktighetsnivå</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Oppløsning (håndholdt/dokket)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Oppløsning (håndholdt/dokket)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync-modus</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync-modus</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensywność przebiegu cieniowania próbki. Wyższe wartości poprawiają jakość, ale także w większym stopniu zmniejszają wydajność.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Intensywność przebiegu cieniowania próbki. Wyższe wartości poprawiają jakość, ale także w większym stopniu zmniejszają wydajność.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Zaawansowana synchronizacja klatek</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Zapewnia płynne i spójne wyświetlanie klatek poprzez synchronizację ich czasu, redukując zacinanie i nierówną animację. Idealne dla gier z niestabilnym czasem klatek lub mikro-zacinaniem podczas rozgrywki.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Wcześniejsze zwalnianie zabezpieczeń</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Wcześniejsze zwalnianie zabezpieczeń</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomaga naprawić 0 FPS w grach takich jak DKCR:HD, Subnautica Below Zero i Ori 2, ale może zaburzyć ładowanie lub wydajność w grach Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomaga naprawić 0 FPS w grach takich jak DKCR:HD, Subnautica Below Zero i Ori 2, ale może zaburzyć ładowanie lub wydajność w grach Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Synchronizuj operacje pamięci</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Synchronizuj operacje pamięci</string>
|
||||||
|
|
@ -468,8 +466,6 @@
|
||||||
<string name="display">Wyświetlacz</string>
|
<string name="display">Wyświetlacz</string>
|
||||||
<string name="processing">Postprocessing</string>
|
<string name="processing">Postprocessing</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Pomijanie klatek</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Włącz lub wyłącz pomijanie klatek, aby poprawić wydajność poprzez zmniejszenie liczby renderowanych klatek. Ta funkcja jest wciąż w fazie rozwoju i zostanie włączona w przyszłych wersjach.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Poziom precyzji emulacji</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Poziom precyzji emulacji</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Rozdzielczość (Handheld/Zadokowany)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Rozdzielczość (Handheld/Zadokowany)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Synchronizacja pionowa VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Synchronizacja pionowa VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Fração de Sombreamento de Amostra: Define a intensidade do sample shading. Quanto maior, melhor a qualidade, mas maior o impacto no desempenho.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Fração de Sombreamento de Amostra: Define a intensidade do sample shading. Quanto maior, melhor a qualidade, mas maior o impacto no desempenho.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Enhanced Frame Pacing</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Sincronização Melhorada de Quadros: Sincroniza o tempo entre os quadros para uma entrega mais uniforme, reduzindo travamentos e animações irregulares. Útil em jogos que sofrem com microtravamentos ou instabilidade na taxa de frames.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Release Fences Early</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Release Fences Early</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Liberar Cercas Antecipadamente: Ajuda a corrigir 0 FPS em jogos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, mas pode prejudicar o carregamento ou o desempenho em jogos feitos com Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Liberar Cercas Antecipadamente: Ajuda a corrigir 0 FPS em jogos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, mas pode prejudicar o carregamento ou o desempenho em jogos feitos com Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar Operações de Memória</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar Operações de Memória</string>
|
||||||
|
|
@ -446,8 +444,6 @@
|
||||||
<string name="display">Tela</string>
|
<string name="display">Tela</string>
|
||||||
<string name="processing">Pós-Processamento</string>
|
<string name="processing">Pós-Processamento</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Pular quadros</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Ative ou desative o pulo de quadros para melhorar o desempenho reduzindo o número de quadros renderizados. Este recurso ainda está em desenvolvimento e será habilitado em versões futuras.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Nível de precisão</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Nível de precisão</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Resolução (Portátil/Modo TV)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Resolução (Portátil/Modo TV)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Modo de VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Modo de VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">A intensidade da passagem de sombreamento de amostra. Valores mais elevados melhoram a qualidade, mas também reduzem o desempenho numa maior medida.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">A intensidade da passagem de sombreamento de amostra. Valores mais elevados melhoram a qualidade, mas também reduzem o desempenho numa maior medida.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderizador</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Sincronização avançada de frames</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Garante uma entrega suave e consistente de frames sincronizando o seu tempo, reduzindo engasgadelas e animações irregulares. Ideal para jogos que experienciam instabilidade no tempo de frames ou micro-engasgadelas durante o jogo.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Libertar barreiras antecipadamente</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Libertar barreiras antecipadamente</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Ajuda a corrigir 0 FPS em jogos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, mas pode afetar carregamento ou desempenho em jogos Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Ajuda a corrigir 0 FPS em jogos como DKCR:HD, Subnautica Below Zero e Ori 2, mas pode afetar carregamento ou desempenho em jogos Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar Operações de Memória</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sincronizar Operações de Memória</string>
|
||||||
|
|
@ -405,8 +403,6 @@
|
||||||
<string name="display">Ecrã</string>
|
<string name="display">Ecrã</string>
|
||||||
<string name="processing">Pós-processamento</string>
|
<string name="processing">Pós-processamento</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Saltar frames</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Ative ou desative o salto de frames para melhorar o desempenho reduzindo o número de frames renderizados. Esta funcionalidade ainda está em desenvolvimento e será ativada em versões futuras.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Nível de precisão</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Nível de precisão</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Resolução (Portátil/Ancorado)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Resolução (Portátil/Ancorado)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Modo VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Modo VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Интенсивность прохода сэмплового затенения. Более высокие значения улучшают качество, но и сильнее снижают производительность.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Интенсивность прохода сэмплового затенения. Более высокие значения улучшают качество, но и сильнее снижают производительность.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Рендеринг</string>
|
<string name="veil_renderer">Рендеринг</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Улучшенная синхронизация кадров</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Обеспечивает плавную и стабильную подачу кадров за счет синхронизации их времени, уменьшая подтормаживания и неравномерную анимацию. Идеально для игр с нестабильным временем кадров или микро-подтормаживаниями во время игры.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Ранний релиз ограждений</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Ранний релиз ограждений</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Помогает исправить 0 FPS в играх типа DKCR:HD, Subnautica Below Zero и Ori 2, но может нарушить загрузку или производительность в играх на Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Помогает исправить 0 FPS в играх типа DKCR:HD, Subnautica Below Zero и Ori 2, но может нарушить загрузку или производительность в играх на Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Синхронизация операций с памятью</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Синхронизация операций с памятью</string>
|
||||||
|
|
@ -466,8 +464,6 @@
|
||||||
<string name="display">Дисплей</string>
|
<string name="display">Дисплей</string>
|
||||||
<string name="processing">Постобработка</string>
|
<string name="processing">Постобработка</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">В разработке: Пропуск кадров</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Включите или отключите пропуск кадров для повышения производительности за счет уменьшения количества отображаемых кадров. Эта функция находится в разработке и будет включена в будущих версиях.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Уровень точности</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Уровень точности</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Разрешение (портативное/в док-станции)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Разрешение (портативное/в док-станции)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Режим верт. синхронизации</string>
|
<string name="renderer_vsync">Режим верт. синхронизации</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -75,8 +75,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Интензитет проласка сенчења узорка. Веће вредности побољшавају квалитет више, али такође више смањују перформансе.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Интензитет проласка сенчења узорка. Веће вредности побољшавају квалитет више, али такође више смањују перформансе.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Рендерер</string>
|
<string name="veil_renderer">Рендерер</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Побољшани оквирни пејсинг</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Осигурава глатку и доследан испоруку оквира синхронизацијом времена између оквира, смањење муцања и неуједначене анимације. Идеално за игре које доживљавају временски оквир нестабилност или микро-штитнике током играња.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Ranije oslobađanje ograda</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Ranije oslobađanje ograda</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomaže u popravci 0 FPS u igrama kao što su DKCR:HD, Subnautica Below Zero i Ori 2, ali može oštetiti učitavanje ili performanse u Unreal Engine igrama.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Pomaže u popravci 0 FPS u igrama kao što su DKCR:HD, Subnautica Below Zero i Ori 2, ali može oštetiti učitavanje ili performanse u Unreal Engine igrama.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Синхронизација меморијских операција</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Синхронизација меморијских операција</string>
|
||||||
|
|
@ -405,8 +403,6 @@
|
||||||
<string name="display">Приказ</string>
|
<string name="display">Приказ</string>
|
||||||
<string name="processing">Постпроцесирање</string>
|
<string name="processing">Постпроцесирање</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">ВИП: Фрамескип</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Пребацивање оквира прескакање да бисте побољшали перформансе смањењем броја пружених оквира. Ова функција се и даље ради и биће омогућена у будућим издањима.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Ниво тачности</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Ниво тачности</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Резолуција (ручно / прикључено)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Резолуција (ручно / прикључено)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Всинц мод</string>
|
<string name="renderer_vsync">Всинц мод</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Інтенсивність проходу затінення зразка. Вищі значення покращують якість, але й сильніше знижують продуктивність.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Інтенсивність проходу затінення зразка. Вищі значення покращують якість, але й сильніше знижують продуктивність.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Візуалізатор</string>
|
<string name="veil_renderer">Візуалізатор</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Покращена синхронізація кадрів</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Забезпечує плавну та стабільну подачу кадрів шляхом синхронізації їх часу, зменшуючи підвисання та нерівномірну анімацію. Ідеально для ігор з нестабільним часом кадрів або мікро-підвисаннями під час гри.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Release fences early</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Release fences early</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Це налаштування може бути необхідним для виправлення помилок 0FPS у деяких іграх (зокрема DKCR:HD, Subnautica та Ori 2). Водночас інші ігри, особливо створені на рушії Unreal Engine, можуть працювати некоректно або взагалі не запускатися.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Це налаштування може бути необхідним для виправлення помилок 0FPS у деяких іграх (зокрема DKCR:HD, Subnautica та Ori 2). Водночас інші ігри, особливо створені на рушії Unreal Engine, можуть працювати некоректно або взагалі не запускатися.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Синхронізація операцій з пам\'яттю</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Синхронізація операцій з пам\'яттю</string>
|
||||||
|
|
@ -468,8 +466,6 @@
|
||||||
<string name="display">Дисплей</string>
|
<string name="display">Дисплей</string>
|
||||||
<string name="processing">Постобробка</string>
|
<string name="processing">Постобробка</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">В розробці: Пропуск кадрів</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Увімкніть або вимкніть пропуск кадрів для покращення продуктивності за рахунок зменшення кількості візуалізованих кадрів. Ця функція ще розробляється та буде доступна у майбутніх версіях.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Рівень точності</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Рівень точності</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Роздільна здатність (Портативний/Док)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Роздільна здатність (Портативний/Док)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Режим верт. синхронізації</string>
|
<string name="renderer_vsync">Режим верт. синхронізації</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -76,8 +76,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">Cường độ của bước tô bóng mẫu. Giá trị cao hơn cải thiện chất lượng tốt hơn nhưng cũng giảm hiệu suất nhiều hơn.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">Cường độ của bước tô bóng mẫu. Giá trị cao hơn cải thiện chất lượng tốt hơn nhưng cũng giảm hiệu suất nhiều hơn.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Trình kết xuất</string>
|
<string name="veil_renderer">Trình kết xuất</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Đồng bộ khung hình nâng cao</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Đảm bảo cung cấp khung hình mượt mà và ổn định bằng cách đồng bộ hóa thời gian giữa các khung hình, giảm giật lag và hoạt ảnh không đồng đều. Lý tưởng cho các trò chơi gặp vấn đề về thời gian khung hình không ổn định hoặc giật lag nhẹ trong khi chơi.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Giải phóng rào chắn sớm</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Giải phóng rào chắn sớm</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Giúp sửa lỗi 0 FPS trong các trò chơi như DKCR:HD, Subnautica Below Zero và Ori 2, nhưng có thể ảnh hưởng đến tải hoặc hiệu suất trong trò chơi Unreal Engine.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Giúp sửa lỗi 0 FPS trong các trò chơi như DKCR:HD, Subnautica Below Zero và Ori 2, nhưng có thể ảnh hưởng đến tải hoặc hiệu suất trong trò chơi Unreal Engine.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Đồng bộ hoá thao tác bộ nhớ</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Đồng bộ hoá thao tác bộ nhớ</string>
|
||||||
|
|
@ -380,8 +378,6 @@
|
||||||
<string name="display">Hiển thị</string>
|
<string name="display">Hiển thị</string>
|
||||||
<string name="processing">Hậu xử lý</string>
|
<string name="processing">Hậu xử lý</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Bỏ qua khung hình</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Bật hoặc tắt bỏ qua khung hình để cải thiện hiệu suất bằng cách giảm số lượng khung hình được kết xuất. Tính năng này đang được phát triển và sẽ được kích hoạt trong các bản phát hành tương lai.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Mức độ chính xác</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Mức độ chính xác</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Độ phân giải (Handheld/Docked)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Độ phân giải (Handheld/Docked)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">Chế độ VSync</string>
|
<string name="renderer_vsync">Chế độ VSync</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">采样着色处理的强度。值越高,质量改善越多,但性能降低也越明显。</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">采样着色处理的强度。值越高,质量改善越多,但性能降低也越明显。</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">渲染器</string>
|
<string name="veil_renderer">渲染器</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">增强帧同步</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">通过同步帧间时间确保流畅一致的帧交付,减少卡顿和不均匀动画。适合存在帧时间不稳定或游戏过程中出现微卡顿的游戏。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">提前释放围栏</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">提前释放围栏</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">可修复《大金刚国度:热带寒流》《深海迷航:零度之下》和《奥日2》等游戏中的0 FPS问题,但可能影响Unreal Engine游戏的加载或性能。</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">可修复《大金刚国度:热带寒流》《深海迷航:零度之下》和《奥日2》等游戏中的0 FPS问题,但可能影响Unreal Engine游戏的加载或性能。</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">同步内存操作</string>
|
<string name="sync_memory_operations">同步内存操作</string>
|
||||||
|
|
@ -443,8 +441,6 @@
|
||||||
<string name="display">显示</string>
|
<string name="display">显示</string>
|
||||||
<string name="processing">后处理</string>
|
<string name="processing">后处理</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">开发中:跳帧</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">启用或禁用跳帧以减少渲染帧数,提高性能。此功能仍在开发中,将在未来版本中启用。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">精度等级</string>
|
<string name="renderer_accuracy">精度等级</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">分辨率 (掌机模式/主机模式)</string>
|
<string name="renderer_resolution">分辨率 (掌机模式/主机模式)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">垂直同步模式</string>
|
<string name="renderer_vsync">垂直同步模式</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -98,8 +98,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">採樣著色處理的強度。數值越高,品質改善越多,但效能降低也越明顯。</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">採樣著色處理的強度。數值越高,品質改善越多,但效能降低也越明顯。</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">渲染器</string>
|
<string name="veil_renderer">渲染器</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">增強幀同步</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">通過同步幀間時間確保幀傳輸流暢一致,減少卡頓和不均勻動畫。適合存在幀時間不穩定或遊戲過程中出現些微卡頓的遊戲。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">提前釋放圍欄</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">提前釋放圍欄</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">可修復《咚奇剛歸來HD》、《深海迷航:冰點之下》和《聖靈之光2》等遊戲中的0 FPS問題,但可能影響Unreal Engine遊戲的載入或效能。</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">可修復《咚奇剛歸來HD》、《深海迷航:冰點之下》和《聖靈之光2》等遊戲中的0 FPS問題,但可能影響Unreal Engine遊戲的載入或效能。</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">同步記憶體操作</string>
|
<string name="sync_memory_operations">同步記憶體操作</string>
|
||||||
|
|
@ -443,8 +441,6 @@
|
||||||
<string name="display">顯示</string>
|
<string name="display">顯示</string>
|
||||||
<string name="processing">後處理</string>
|
<string name="processing">後處理</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">開發中:跳幀</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">啟用或停用跳幀以減少渲染幀數,提高效能。此功能仍在開發中,將在未來版本中啟用。</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">準確度層級</string>
|
<string name="renderer_accuracy">準確度層級</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">解析度 (手提/底座)</string>
|
<string name="renderer_resolution">解析度 (手提/底座)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">垂直同步</string>
|
<string name="renderer_vsync">垂直同步</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -105,8 +105,6 @@
|
||||||
<string name="sample_shading_fraction_description">The intensity of the sample shading pass. Higher values improve quality more but also reduce performance to a greater extent.</string>
|
<string name="sample_shading_fraction_description">The intensity of the sample shading pass. Higher values improve quality more but also reduce performance to a greater extent.</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
<string name="veil_renderer">Renderer</string>
|
||||||
<string name="frame_interpolation">Enhanced Frame Pacing</string>
|
|
||||||
<string name="frame_interpolation_description">Ensures smooth and consistent frame delivery by synchronizing the timing between frames, reducing stuttering and uneven animation. Ideal for games that experience frame timing instability or micro-stutters during gameplay.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences">Release Fences Early</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences">Release Fences Early</string>
|
||||||
<string name="renderer_early_release_fences_description">Helps fix 0 FPS in games like DKCR:HD, Subnautica Below Zero and Ori 2, but may break loading or performance in Unreal Engine games.</string>
|
<string name="renderer_early_release_fences_description">Helps fix 0 FPS in games like DKCR:HD, Subnautica Below Zero and Ori 2, but may break loading or performance in Unreal Engine games.</string>
|
||||||
<string name="sync_memory_operations">Sync Memory Operations</string>
|
<string name="sync_memory_operations">Sync Memory Operations</string>
|
||||||
|
|
@ -489,8 +487,6 @@
|
||||||
<string name="display">Display</string>
|
<string name="display">Display</string>
|
||||||
<string name="processing">Post-Processing</string>
|
<string name="processing">Post-Processing</string>
|
||||||
|
|
||||||
<string name="frame_skipping">WIP: Frameskip</string>
|
|
||||||
<string name="frame_skipping_description">Toggle frame skipping to improve performance by reducing the number of rendered frames. This feature is still being worked on and will be enabled in future releases.</string>
|
|
||||||
<string name="renderer_accuracy">Accuracy level</string>
|
<string name="renderer_accuracy">Accuracy level</string>
|
||||||
<string name="renderer_resolution">Resolution (Handheld/Docked)</string>
|
<string name="renderer_resolution">Resolution (Handheld/Docked)</string>
|
||||||
<string name="renderer_vsync">VSync mode</string>
|
<string name="renderer_vsync">VSync mode</string>
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -333,12 +333,7 @@ struct Values {
|
||||||
"shader_backend", Category::Renderer, Specialization::RuntimeList};
|
"shader_backend", Category::Renderer, Specialization::RuntimeList};
|
||||||
SwitchableSetting<int> vulkan_device{linkage, 0, "vulkan_device", Category::Renderer,
|
SwitchableSetting<int> vulkan_device{linkage, 0, "vulkan_device", Category::Renderer,
|
||||||
Specialization::RuntimeList};
|
Specialization::RuntimeList};
|
||||||
#ifdef __ANDROID__
|
|
||||||
SwitchableSetting<bool> frame_interpolation{linkage, true, "frame_interpolation", Category::Renderer,
|
|
||||||
Specialization::RuntimeList};
|
|
||||||
SwitchableSetting<bool> frame_skipping{linkage, false, "frame_skipping", Category::Renderer,
|
|
||||||
Specialization::RuntimeList};
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
SwitchableSetting<bool> use_disk_shader_cache{linkage, true, "use_disk_shader_cache",
|
SwitchableSetting<bool> use_disk_shader_cache{linkage, true, "use_disk_shader_cache",
|
||||||
Category::Renderer};
|
Category::Renderer};
|
||||||
SwitchableSetting<SpirvOptimizeMode, true> optimize_spirv_output{linkage,
|
SwitchableSetting<SpirvOptimizeMode, true> optimize_spirv_output{linkage,
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -180,145 +180,7 @@ RendererVulkan::~RendererVulkan() {
|
||||||
void(device.GetLogical().WaitIdle());
|
void(device.GetLogical().WaitIdle());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef __ANDROID__
|
|
||||||
class BooleanSetting {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// static BooleanSetting FRAME_SKIPPING;
|
|
||||||
static BooleanSetting FRAME_INTERPOLATION;
|
|
||||||
explicit BooleanSetting(bool initial_value = false) : value(initial_value) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] bool getBoolean() const {
|
|
||||||
return value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void setBoolean(bool new_value) {
|
|
||||||
value = new_value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
bool value;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Initialize static members
|
|
||||||
// BooleanSetting BooleanSetting::FRAME_SKIPPING(false);
|
|
||||||
BooleanSetting BooleanSetting::FRAME_INTERPOLATION(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
// extern "C" JNIEXPORT jboolean JNICALL
|
|
||||||
// Java_org_yuzu_yuzu_1emu_features_settings_model_BooleanSetting_isFrameSkippingEnabled(JNIEnv* env, jobject /* this */) {
|
|
||||||
// return static_cast<jboolean>(BooleanSetting::FRAME_SKIPPING.getBoolean());
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
extern "C" JNIEXPORT jboolean JNICALL
|
|
||||||
Java_org_yuzu_yuzu_1emu_features_settings_model_BooleanSetting_isFrameInterpolationEnabled(JNIEnv* env, jobject /* this */) {
|
|
||||||
return static_cast<jboolean>(BooleanSetting::FRAME_INTERPOLATION.getBoolean());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void RendererVulkan::InterpolateFrames(Frame* prev_frame, Frame* interpolated_frame) {
|
|
||||||
if (!prev_frame || !interpolated_frame || !prev_frame->image || !interpolated_frame->image) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const auto& framebuffer_layout = render_window.GetFramebufferLayout();
|
|
||||||
// Fixed aggressive downscale (50%)
|
|
||||||
VkExtent2D dst_extent{
|
|
||||||
.width = framebuffer_layout.width / 2,
|
|
||||||
.height = framebuffer_layout.height / 2
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Check if we need to recreate the destination frame
|
|
||||||
bool needs_recreation = false; // Only recreate when necessary
|
|
||||||
if (!interpolated_frame->image_view) {
|
|
||||||
needs_recreation = true; // Need to create initially
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Check if dimensions have changed
|
|
||||||
if (interpolated_frame->framebuffer) {
|
|
||||||
needs_recreation = (framebuffer_layout.width / 2 != dst_extent.width) ||
|
|
||||||
(framebuffer_layout.height / 2 != dst_extent.height);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
needs_recreation = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (needs_recreation) {
|
|
||||||
interpolated_frame->image = CreateWrappedImage(memory_allocator, dst_extent, swapchain.GetImageViewFormat());
|
|
||||||
interpolated_frame->image_view = CreateWrappedImageView(device, interpolated_frame->image, swapchain.GetImageViewFormat());
|
|
||||||
interpolated_frame->framebuffer = blit_swapchain.CreateFramebuffer(
|
|
||||||
Layout::FramebufferLayout{dst_extent.width, dst_extent.height},
|
|
||||||
*interpolated_frame->image_view,
|
|
||||||
swapchain.GetImageViewFormat());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
scheduler.RequestOutsideRenderPassOperationContext();
|
|
||||||
scheduler.Record([&](vk::CommandBuffer cmdbuf) {
|
|
||||||
// Transition images to transfer layouts
|
|
||||||
TransitionImageLayout(cmdbuf, *prev_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL);
|
|
||||||
TransitionImageLayout(cmdbuf, *interpolated_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Perform the downscale blit
|
|
||||||
VkImageBlit blit_region{};
|
|
||||||
blit_region.srcSubresource = {VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 0, 1};
|
|
||||||
blit_region.srcOffsets[0] = {0, 0, 0};
|
|
||||||
blit_region.srcOffsets[1] = {
|
|
||||||
static_cast<int32_t>(framebuffer_layout.width),
|
|
||||||
static_cast<int32_t>(framebuffer_layout.height),
|
|
||||||
1
|
|
||||||
};
|
|
||||||
blit_region.dstSubresource = {VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 0, 1};
|
|
||||||
blit_region.dstOffsets[0] = {0, 0, 0};
|
|
||||||
blit_region.dstOffsets[1] = {
|
|
||||||
static_cast<int32_t>(dst_extent.width),
|
|
||||||
static_cast<int32_t>(dst_extent.height),
|
|
||||||
1
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Using the wrapper's BlitImage with proper parameters
|
|
||||||
cmdbuf.BlitImage(
|
|
||||||
*prev_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL,
|
|
||||||
*interpolated_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
|
|
||||||
blit_region, VK_FILTER_NEAREST
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Transition back to general layout
|
|
||||||
TransitionImageLayout(cmdbuf, *prev_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL);
|
|
||||||
TransitionImageLayout(cmdbuf, *interpolated_frame->image, VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
void RendererVulkan::Composite(std::span<const Tegra::FramebufferConfig> framebuffers) {
|
void RendererVulkan::Composite(std::span<const Tegra::FramebufferConfig> framebuffers) {
|
||||||
#ifdef __ANDROID__
|
|
||||||
static int frame_counter = 0;
|
|
||||||
static int target_fps = 60; // Target FPS (30 or 60)
|
|
||||||
int frame_skip_threshold = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool frame_skipping = false; //BooleanSetting::FRAME_SKIPPING.getBoolean();
|
|
||||||
bool frame_interpolation = BooleanSetting::FRAME_INTERPOLATION.getBoolean();
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
if (framebuffers.empty()) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef __ANDROID__
|
|
||||||
if (frame_skipping) {
|
|
||||||
frame_skip_threshold = (target_fps == 30) ? 2 : 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
frame_counter++;
|
|
||||||
if (frame_counter % frame_skip_threshold != 0) {
|
|
||||||
if (frame_interpolation && previous_frame) {
|
|
||||||
Frame* interpolated_frame = present_manager.GetRenderFrame();
|
|
||||||
InterpolateFrames(previous_frame, interpolated_frame);
|
|
||||||
blit_swapchain.DrawToFrame(rasterizer, interpolated_frame, framebuffers,
|
|
||||||
render_window.GetFramebufferLayout(), swapchain.GetImageCount(),
|
|
||||||
swapchain.GetImageViewFormat());
|
|
||||||
scheduler.Flush(*interpolated_frame->render_ready);
|
|
||||||
present_manager.Present(interpolated_frame);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
SCOPE_EXIT {
|
SCOPE_EXIT {
|
||||||
render_window.OnFrameDisplayed();
|
render_window.OnFrameDisplayed();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
|
||||||
Loading…
Reference in New Issue